Заповедник гоблинов » Сезон 2010. Тенденции и результаты.


Управление

Регистрация
Войти

Поиск

Сезон 2010. Тенденции и результаты.

24.09.2010
admin

Эта статья никоим образом не претендует на объективное мнение. Это лишь мой личный, субъективный, а потому гарантированно неполный взгляд на события ролевого лета 2010 года. Так получилось, что бОльшая часть игр в этом году у меня – местные, а потому я не мог не провести некоторое подобие анализа и мониторинг всего, что попадало мне под руку. Так же я вынужден извиниться за то, что некоторые проекты не попали в анализ. Это: «Сталкер – первый рейд», «Might&Magic VIII: Росчерк Судьбы», и наша «Тени Убервальда». Когда прошла первая, я еще не собирал статистику, вторая игра еще не прошла, а третью мы не рекламировали вконтакте.

Перед началом, я бы хотел поблагодарить всех моих респондентов, которые помогли мне собрать данные цифры и свести их вместе. Огромное вам спасибо, я надеюсь, что данная статья будет вам так же полезна.

Часть первая: про Вконтакт.

Для начала озвучу цифры, которые мне удалось собрать. Даты и город игры я указывать не стал, желающие легко найдут их на сайте. В конце концов у меня получилась вот такая табличка:

Табличка

Ну, а теперь, выводы, касающиеся непосредственно вконтакта, и ведением проектов с его помощью.

1. Группа вконтакте замечательно иллюстрирует интерес к вашему проекту. Если группа открытая, или если вы добавляете туда всех желающих, то количество реальных участников вашей игры приблизительно составит 40-60% от читающих группу. На разброс влияет количество друзей мастерской группы не читающих вконтакт, количество «ботов», привлеченной шумной рекламой, например, на Маноре, Александре 6, или АллРПГ. В любом случае, это возможность прогнозирования количества участников.
2. Вконтакт замечательно предупреждает вас, когда ваш проект попадает в группу риска. Если в группе менее 60 участников (а я подозреваю, что менее 50, в случае Ланкра имеет место скорее личностный фактор), то шанс что игра, на которую вы собирались ехать, сольется – значительно возрастают.
3. Вконтакт замечательно помогает мастерским группам подчищать свои баги. Скажем, заявляет МГ, что на ее игре будет от 60 до 150 человек, потом хлоп – видит, что не соберет столько игроков, и быстренько цифирьку перерисует. Это, конечно, удобнее делать на собственном сайте, но учитывая, с какой скоростью делается у нас сайт «Ородруина» (напоминаю, что 9 октября исполняется 2.5 года с обещания его сделать), ждать подобного сервиса для проектов еще очень долго.
4. Вконтакте абсолютно неудобно вести дискуссии. Кто что когда сказал, кто кому ответил – совершенно неясно. Личную переписку с точки зрения МГ тоже не очень удобно вести, хотя и возможно отследить историю общения.
5. Вконтакте абсолютно неудобно вести командную подготовку. Группы легко палят свой состав, и количество участников, названия тем и т.п.
6. Вконтате очень удобно рекламировать свои проекты.
7. Вконтакте очень неудобно вести групповую работу с игроком. Это нормально, если перепиской занимается один мастер, но если нужно чтобы письма обрабатывались группой, сразу возникает проблема.
8. После окончания игры и подсчета числа участников, можно судить о целевой аудитории. Скажем, из вышеприведенной таблички видно, что наиболее четкое попадание в целевую группу было у игры «Перекресток». Следовательно – можно прогнозировать уровень интереса к будущим проектам МГ либо проектам на данную тематику. При этом вероятно, чем больше игра, тем точнее будет прогноз.

Итого: Мы будем продолжать использовать для своих проектов собственный сайт, а для обсуждений – форум. Для общения с игроками и оценки обратной связи будем использовать вконтакт и электронную почту.

Часть вторая: про мастеров.

Положительный опыт игр прошлого сезона (я ни на кого не намекаю!) убедил многих, что ну уж вот так-то они сделать смогут легко, и никем не останавливаемые, эти многие смело бросились заявлять свои игры, обещая от 30 до 300 участников (см. маневры) и прочие неизмеримые блага. И действительно, количество заявленных проектов по Ярославлю дошло до заветной цифры «12», обещаные нам Драконом, что не может не радовать. Но вот пришла осень, пора считать цыплят, и из дюжины заявленных отменена ровно половина. Почему так произошло? На мой взгляд – «Народ» не поверил, что данные люди являются мастерами и смогут сделать качественную игру. Критиковать у нас не принято, поэтому люди тихо промолчали и проголосовали ногами. Но и 6 проектов, это очень много.

Что хочется отметить: Несомненно, открытием этого сезона стала игра «Не время для драконов». Хочу особенно отметить Тэль, Ежа и Дива – у вас действительно есть потенциал, это была вполне удачная попытка сделать правильно организованную игру. Но не могу не заметить, что уровень самой удачной игры Ярославля, это уровень средней и плохонькой игры в Москве. Рекомендую съездить на пару игр с упором именно в игротехнику в Москву либо Питер.

Еще заметна тенденция «на каждого игрока – три мастера». Мастерская группа раздувается до невероятных размеров, а на полигоне возникает неразбериха, потому что эффективно управлять этой кучей – отдельный процесс, на который у основного мастерского состава времени нет. Зато куча народа может после игры сказать «Я тоже мастер!», что, конечно, очень полезно. Прикольно, что чаще всего при таком раскладе в составе МГ нет даже повара, и возникает проблема с готовкой на мастерке.

Часть третья: про игроков.

Несколько прошлых сезонов отдельные личности (я снова ни на кого не намекаю) хором меня убеждали, что игроки у нас дрянь. Ленивые, тормозные, бухают непрерывно, и вообще, ездят только пить и размножаться. Не знаю, где эти отдельные личности таких игроков берут, я лично таких не видел ни на одной из трех игр. Вот только за десять лет – ничего не изменилось. Точнее – нет. Тусовка четко расслоилась:
1. Люди, которые вкладываются в подготовку к игре. Это, как правило, представители клубов, которым дорога собственная честь (или понты, или что-нибудь еще подставьте). Красивые костюмы, сильная игра (не зря же ехали!), качественная подготовка в целом, отлаженный быт. Как правило, способны сами организовать собственную игру при условии, что мастера их поддерживают, или хотя бы не мешают. В противном случае, могут начать играть против мастеров и увлекать этим других.
2. Люди, которые собираются «в последнюю минуту». Подают заявку за две недели, собирают костюм «из того, что было», приехав, играют так, как их успели прогрузить мастера. Выглядят, как правило, вполне прилично, играют адекватно, если заполняют роли, провисающие в мастерской сетке. В остальных случаях – в зависимости от личности. В любом случае, это самая сложная категория, т.к. чаще всего недостаточно прогружена, и именно она представляет собой наибольшую головную боль мастеров, т.к. для мастеров может оказаться полной неожиданностью шквал заявок за 1-2 недели до игры.
3. Клуб «Ородруин». На самом деле я бы не стал выделять целый клуб в отдельную категорию, тем более, что есть много прекрасных игроков, которые вышли или находятся сейчас в этом клубе. Просто именно «Ородруин» создал своеобразный стиль, за который вот лично мне – стыдно перед другими. Представитель этого стиля выделяется на всех играх обилием пожизневых деталей в костюмах, игра связана с большим количеством скандалов и откатов. (Еще раз – это мое мнение не тянущее на объективность, на основе двух игр, и фотографий с сезона). Фотографии давно служат украшением группы ЛЭТ. Раньше для обозначения такого стиля был свой термин – «хомяк», но поскольку смысл термина многократно искажался, и в конце-концов был вообще утрачен, а представители данного стиля в этом году видены мною только в одном месте – пусть побудет пока так.
4. Новички. Люди, едущие первый (иногда второй-третий) раз на игру. Отличаются наивностью в подготовке, что прежде всего выражается в костюме, разной степенью «далекости» от игры, что требует особого внимания мастеров либо товарищей по команде. Именно эти люди в массе своей благодарят за игру, вне зависимости от ее действительной удачности, чем дают общее представление о количестве новичков на проекте.

Вывод. За играми по приглашениям – будущее. Все четыре категории прекрасно уживаются вместе, если знать, куда кого поставить. Люди, которых мы приглашаем на наши игры – замечательные игроки, хорошие люди и вообще наша надежда. Единственное, о чем я могу мечтать – что наши игры будут достойны наших игроков. И я был бы рад поехать с ними в одной команде на любую игру.

Четвертая часть: о взносах, затратах и кабаках.

В этом году я в очередной раз нарушил свой зарок не ездить никуда кабаком. Мало того, звезды сошлись так, что кабаком мы поехали на самую массовую игру сезона. В целом, выводы конкретно по нашей работе я уже писал, здесь хочу лишь уточнить пару общих моментов:
1. На полигоне, в наших условиях, возможно обеспечить всех игроков полноценной горячей едой за игровой взнос. Мы не справились с этой задачей лишь по причине того, что расчет был сделан исходя из количества заявок «за три недели до игры» плюс некоторого экстрима, связанного с экстремально жаркой погодой, что вынудило нас ограничиться непортящимися ингредиентами. Себестоимость кормежки на всю игру не превышает 100р/чел, включая питьевую воду и стройматериалы для кабака.
2. Для нормальной работы кабака требуется не менее 3, а желательно – до 6 человек. В минимальной конфигурации кабак не может никаким образом участвовать в собственно ролевой игре.

Исходя из стоимости кабака можно прикинуть и игровой сбор, уместный на региональных играх. Все известные мне мастерские команды, не постыдившиеся опубликовать финансовый отчет, при игровом взносе в 200 рублей остались в плюсе. Затраты МГ как правило такие:
- вода питьевая (опционально).
- кормежка игроков (опционально).
- закупка ткани для затягивания мастерских стен (опционально).
- аптечка.
- транспорт и техобслуживание (включая бензин для пил).
- полиграфия (включая печать бланков).
- прочий антураж.
- страховой резерв. (на случай непредвиденного ЧП)
В целом при игре в 40 человек и взносе в 200 рублей эти затраты легко покрываются. При этом на двух играх воды осталось стратегическое количество, а на третьей она осталась до обратного автобуса.

Еще было заметно, что мастера часто не знали, что делать со свалившимися на них деньгами и делали все, чтобы их потратить. Оплачиваются автобусы (при стоимости их до 100 рублей/чел), закупаются значки… на мой взгляд (снова личное мнение), закупка банальной веревки/горелок/прочей снаряги принес бы будущим проектам данной МГ значительно больше пользы.

Соответственно, игровой сбор возрастает при:
- росте транспортных расходов в случае удаленности полигона от города.
- обеспечение дополнительного сервиса (закупка батареек и продаже их за игровые деньги, закупка пиротехники, обеспечение кабака алкоголем, наём медработников и т.п.).
- желании мастеров заработать.

Прежде всего, на рост игрового сбора влияет местоположение полигона. Чем дальше полигон, тем труднее до него добираться, тем дороже завоз на него барахла. Учитывая, что в нынешних условиях нет проблем обеспечить всех игроков питьевой водой, а значит, нет такой уж необходимости в естественном водоеме – вопрос решается предварительной разведкой.

Про алкоголь я вообще молчу. ИМХО, на игре централизованная продажа алкоголя – это спаивание игроков, особенно учитывая, что скорее всего, на игре присутствуют участники до 21 года. Особенно цинично выглядит в этом разрезе пункт правил: К игре не допускаются лица, находящиеся в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Степень опьянения определяется мастером и обсуждению не подлежит.

Часть пятая: модные тенденции.
Здесь я хочу отметить, что нового появилось именно в этом году. Во-первых, отдельные мастерские группы явно переоценили свой потенциал. Смело заявляя игру на 100 человек, в результате собирали дай бог 40. Впрочем, к обманыванию игроков мы уже постепенно привыкаем. Однако вот новый способ этого года: вымогательство заявок. Игрокам говорится, что «если мы до конца месяца не наберем ХХХ заявок, то игры не будет». Разумеется, вне зависимости от того, будут поданы в этот срок заявки или нет – на вероятность проведения игры это не влияет. Естественно, это рождает ответную реакцию: люди подают заявки, радостные мастера говорят – игра будет, игроки не приезжают. В этом году это не так распространено, но если тенденция продолжится – то нас еще ждут забавные повороты сюжетов. В этом году из трех игр, которые такой способ использовали – две отменились, что показательно.

Еще одна тенденция – подача заявки игроками в последние две недели. Для мастеров, конечно, это тихий ужас, но с другой стороны – это закономерный ответ системы. У игроков нет доверия к мастерам, нет уверенности что игра состоится, а, следовательно, нет и желания вкладываться в проект, которого не будет.

Часть шестая: что дальше.
Еще пару дней назад я думал, что сюда писать что-то побоюсь. Совершенно очевидно, что этот год – переломный, но что конкретно уйдет, а что выйдет на передний план в следующем, сказать пока трудно. В Вологде вон делают игру по Дьябле, глядишь кто-нибудь возьмется и за Тетрис… делать прогноз по Старому Замку тоже, как выяснилось, занятие неблагодарное: игры, заявляющие на презентации что соберут 100 человек -собирают дай бог 40, половина до реализации не доходит вообще, зато появляются молодые, более успешные команды. Хочется верить, что в новом году их будет больше, потому как среди игроков заметно желание играть, и ездить на игры, и вкладываться в работу над ними.

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (1 голосов, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка ... Загрузка ...


Оставить комментарий

Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий.



 

Студия исторических танцев Ноктюрн, г. Череповец.

Цитата:

Три человека создают одного тигра

В эпоху «Сражающихся царств» государства Вэй и Чжао заключили как-то договор о дружбе с тем условием, что царевич Вэй будет отослан в Чжао как заложник. Царь Вэй доверил эскорт царевича своему ближайшему советнику, министру Пан Цуну. Пан Цун предвидел, что после его отъезда некоторые придворные попытаются очернить его в глазах царя. Перед тем как попрощаться с царем, он спросил:

«Если кто-нибудь сообщит вам, что по улицам столицы бродит тигр, вы поверите?»

«Нет. Разве такое возможно?»

«А если второй человек придет, говоря то же самое?»

«Нет, даже двое не смогут меня убедить».

«Но если явится третий и тоже скажет, что видел на улице тигра, будет ли ему вера?»

«Конечно, я поверю ему. Если три человека утверждают одно и то же, наверное, это правда».

На это Пан Цун сказал:

«Я буду сопровождать царевича в далекое государство Чжао. Конечно, более трех людей попытаются оклеветать меня во время моего отсутствия. Надеюсь, что вы все тщательно обдумаете, прежде чем прийти к заключению».

Царь кивнул и проговорил: «Я знаю, что вы имеете в виду, теперь идите!»

Действительно, многие придворные попытались оклеветать Пан Цуна. Поначалу царь не обращал на них внимания. Но чем больше голосов проклинало Пан Цуна, тем более усиливались в сердце царя подозрения, и наконец он оказался убежден в дурных свойствах Пан Цуна. Возвратившись, Пан Цун понял, что он потерял благоволение царя. И все это случилось из-за сплетен, которые, будучи часто повторяемы, приобрели облик правды.

Харро фон Зенгер
Стратагемы
О китайском искусстве жить и выживать