Заповедник гоблинов » Творческий проект «МГ НашеВсё» ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ЗАКРЫТЫМ!


Управление

Регистрация
Войти

Поиск

Творческий проект «МГ НашеВсё» ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ЗАКРЫТЫМ!

30.06.2010
admin

Этот текст – компиляция из двух источников:
Некровсе пишет:
http://necrovso.livejournal.com/102002.html

Творческий проект «МГ НашеВсё» в том виде в котором он существовал
ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ЗАКРЫТЫМ!
Всем спасибо.

Моро пишет:
http://golden-sphinx.livejournal.com/223756.html

Что-то кончается, что-то начинается.

За четыре года мы сделали дофига всего:
- смастерили четыре полигонки (и все очень разные)
- организовали два ролевых праздника на природе
- были (и будем!) оргами и поморгами «Старого Замка» и «ВолКа»
- помогали сторонним мастерским группам. Че-то я путаюсь в показаниях, сколько раз. Четыре? Пять?
- ездили командой либо на роли по приглашению на разные игры.
- работали над теорией, привлекая материалы РИ-блоков разных конвентов, включая Мастер-Зилант.

Но главная цель, ради которой начинался наш проект – стать мастерами. В смысле, вырастить из себя мастеров, которые не только хотят, но и могут делать игры разного формата, разной тематики, с разными внутренними механизмами. Пикантно выражаясь, мы все были друг у друга первыми. В том смысле, что никто из нас до МГ «НашеВсё» не мастерил полигонок. Но – смелость города берет – однажды три, замечу, даже не очень близких друг другу человека собрались, один робко спросил «А давайте?», и двое, фигея от своей наглости, ответили «А давайте!» И понеслась…

2006-2007 год. Год НекроВсё. Офигение. «Век Чудес». Первая игра, она же по факту самая большая – 86 игроков. Куча мелких косяков, мастерские недоговоренности и недопонимания, проблемы со связью, совершенно неотлаженный процесс работы над игрой, безжалостное подыгрывание каждого мастера своей группе игроков. Но такая мощная струя мастерской одурелости, что все равно взлетело. И еще как! Ух! Что характерно, при всех косяках мы удержали баланс, и игра не пошла вразнос. Сама фигею. Чудеса бывают.
С точки зрения мастерской работы – нами была опробована блоковая схема работы. Мы делали стандартный перекресток миров, в котором каждый мастер отвечает за свои расы и работает при этом автономно. Регуляция – только через общие правила игры, которые разрабатывались совместно. Получилось, но скорее чудом. Потому что при такой схеме неизбежны 1) недоговоренности и недопонимания среди мастеров, и как следствие – баги в сюжете; 2) отчаянные подыгрывания почти всех мастеров своим игрокам в ущерб прочим. По чесноку, не подыгрывала своим только я. Но я известный отморозок… К тому же у меня была фора перед остальными мастерами – Адаманта, которая жестко возглавила мою расу азраков и взяла на себя почти всю работу с игроками.

Майя: 13 небес2007-2008 год. Год Моро. Становление. «Майя: 13 небес». Любимое мое детище, до сих пор сердце пропускает удар, как вспомню. Самая замороченная наша игра. До сих пор помню пару сотен слов на юкатек-майяском и могу смотреть «Апокалипто» без субтитров. К тому же это была игра с самым молодым составом игроков. Потому что все опытные игроки, которых так хотелось бы видеть на полигоне, заявили, что тема их не прет и вообще лень осваивать целую культуру ради одной игры. Блин! В какой-то момент мне казалось, что мы не наберем даже необходимый минимум в 25 игроков, и игру придется отменить. Но тут на горизонте появился клуб «Вереск» – малолетки, не умеющие играть в принципе и едущие на полигон впервые, зато уже придумавшие прикиды и выучившие правила. Лично от меня им низкий поклон за тот энтузиазм, который в итоге позволил нам таки сделать игру. Также кланяюсь тем немногим олдовым игрокам, на которых в итоге держался игровой процесс – Моряне, Хардингу, Алви, Аэлите, Квэти, Рэндаль, Дракону, Шлезу, Франкишу, Хедину, Грему.
С точки зрения мастерской работы – мы наконец-то выработали рабочий регламент, нормально распределили обязанности и вдумчиво поработали над каждым вопросом. Главный вывод – сюжета много не бывает. Тот сюжет, что мы предложили игрокам, не был достаточно ветвист и вариативен, потому что мы на него слегка забивали в погоне за «погружением». Также много не бывает работы с игроками, учтите, если будете делать игры по каким-либо экзотичным реалиям.
А мысль о «погружении» на самом деле оказалась порочна. По крайней мере, в наших условиях. Мы пытались создать атмосферу того места и времени и позволить игрокам самим творить действо. На практике же способных погрузиться и действовать оказалась примерно половина. Остальные сели на попы и раскрыли клювики в ожидании, когда им сделают красиво.

Тогда же произошла первая и единственная смена состава – мы потеряли Спайтфула ввиду его переезда в Череповец, зато приобрели Адаманту и Максимилиана.

2008-2009 год. Год Марго. Взросление. «Бретонские легенды». Самая сложносочиненная и, пожалуй, самая осмысленная наша игра. В противовес «Майя», уговорили Марго выбрать популярную тему. Огребли от этого по полной, потому что слишком много народу лучше нас знало, как и о чем нам надо делать игру, и почему делать ее так, как мы делаем, категорически нельзя.
Первый постигровой троллинг и первое ведро говна со стороны тех, кому мастера недодали сверх игры еще минет и шоколадку. Все это стало причиной существенного изменения наших мастерских установок. Если до этого мы худо-бедно пытались делать игры-для-всех, игры-с-идеей, такие-игры-чтобы-была-движуха-и-побольше-народу, то после «Бретони» мы молча решили, что здоровье и нервы дороже, чем одобрение кого бы то ни было.
Бретонские легенды. Мастера.С точки зрения мастерской работы – еще раз использовали ту же схему, что и на «Майя», соответственно расширив ее и углубив. Сильнее упирались в сюжеты. Кстати, после игры обнаружив, что многие игроки на свои сюжетные завязки забивали сами. Удивились. Но еще более многие игроки играли взахлеб и просто фонтанировали энергией. Респект, ребята. Также не могу не отметить тех, кто играл на погружение – одна только церковная служба в шесть утра в воскресенье чего стоила! А визит дровосеков к сидам! Да много было замечательного, много! Очень пестрая была игра.

2009-2010 год. Год Адаманты. Просветление. «Город без памяти». Самая ненапряжная и позитивная игра. Хотя окончательные выводы, конечно, еще рановато делать – не все написаны отчеты. К тому же, самая маленькая игра – 31 игрок. Как-то само собой она получилась на две трети игрой по приглашениям – мы звали по именам уважаемых и любимых нами игроков, и они откликались. Как результат – действительно сильные игроки на всех значимых ролях, неплохой отыгрыш, фантазия (оооо! коронарное шунтирование Радикулита!) и позитивный настрой всех участников.
С точки зрения мастерской работы – в принципе, схема была та же, что и предыдущие два года, но работа шла под девизом «Главное – не напрягаться». Что порой шокировало таких психованных трудоголиков, как, например, я (как это – не напрягаться? не бывает же так, чтобы делать игру – и не напрягаться!!!). Но что в итоге и придало свой колорит проекту.
Было в этой игре что-то от благословенных девяностых. Игроки играли, потому что хотели играть, а не потому что их к этому принуждали сюжетными средствами. А мастера мастерили, потому что им это было приятно и интересно. Все – с перерывами на перекур, без всякого закручивания гаек где бы то ни было – от мертвяка до антуражки.

И если вам не лень было читать внимательно мою куропись, вы, конечно же, заметили главную фишку нашей МГ. А именно, демократию. Некоторые особо умные люди периодически называли ее нашим недостатком и советовали избавиться, но мы были принципиальны. Потому что именно демократия была главным инструментом достижения нашей главной цели – НАУЧИТЬСЯ. Каждый из нас был главмастером, а остальные – его послушными неграми. И каждый негр работал на совесть, в благодарность за то, что во времена его главенства остальные так же терпеливо работали на него. А каждый ГМ был в ответе за все и за всех, вникал в каждую мелочь, принимал единоличные решения и видел их результаты. Сами понимаете, не обошлось без побочных эффектов, главным из которых стала наша дружба. Мне кажется, мы стали друг другу не только коллегами, но и близкими людьми. Надеюсь, я не одна такая сентиментальная дура :)

Итог: мы выросли, узнали очень много об играх и игроках, научились делать игры разного формата, а также перепробовали десятки форм работы в рамках конвентов. Мы стали мастерами – плохими ли, хорошими. Скорее хорошими, имхо. В любом случае, каждый из нас понял себе цену, определился со сферами деятельности и форматами. Проект достиг своих целей, и потому закрывается. Но вот за себя скажу: когда бы я ни собралась делать игру, конвент, семинар, концерт приезжей знаменитости и т.д. – угадайте, кого я позову с собой? Конечно же людей опытных и проверенных, вместе с которыми столько пережито и сделано, с которыми мне комфортнее всего и которых я знаю едва ли не лучше, чем себя. Мне надо назвать их по именам, или сами догадаетесь?

Так что прощай проект «МГ НашеВсё»…

… и да здравствует проект «МГ НашеВсё. Версия 2.0″

Ура, товарищи!
Ура! Ура! Ура!

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (3 голосов, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка ... Загрузка ...


Оставить комментарий

Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий.



 

ВИК Вереск, г. Рыбинск

Цитата:

- Разве можно взять кусок древней эпохи и вшить его в современность?..
- СЬЮЗЕН, ПОВЕРЬ МОЕМУ ОПЫТУ: ОЧЕНЬ МНОГИЕ ЛЮДИ ЖИЛИ, ЖИВУТ И БУДУТ ЖИТЬ ТЕМИ САМЫМИ ВОЙНАМИ, КОТОРЫЕ ДАВНЫМ-ДАВНО ЗАКОНЧИЛИСЬ.
Терри Пратчетт. «Вор времени.»