Заповедник гоблинов » Творческий проект «МГ НашеВсё» ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ЗАКРЫТЫМ!


Управление

Регистрация
Войти

Поиск

Творческий проект «МГ НашеВсё» ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ЗАКРЫТЫМ!

30.06.2010
admin

Этот текст – компиляция из двух источников:
Некровсе пишет:
http://necrovso.livejournal.com/102002.html

Творческий проект «МГ НашеВсё» в том виде в котором он существовал
ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ЗАКРЫТЫМ!
Всем спасибо.

Моро пишет:
http://golden-sphinx.livejournal.com/223756.html

Что-то кончается, что-то начинается.

За четыре года мы сделали дофига всего:
- смастерили четыре полигонки (и все очень разные)
- организовали два ролевых праздника на природе
- были (и будем!) оргами и поморгами «Старого Замка» и «ВолКа»
- помогали сторонним мастерским группам. Че-то я путаюсь в показаниях, сколько раз. Четыре? Пять?
- ездили командой либо на роли по приглашению на разные игры.
- работали над теорией, привлекая материалы РИ-блоков разных конвентов, включая Мастер-Зилант.

Но главная цель, ради которой начинался наш проект – стать мастерами. В смысле, вырастить из себя мастеров, которые не только хотят, но и могут делать игры разного формата, разной тематики, с разными внутренними механизмами. Пикантно выражаясь, мы все были друг у друга первыми. В том смысле, что никто из нас до МГ «НашеВсё» не мастерил полигонок. Но – смелость города берет – однажды три, замечу, даже не очень близких друг другу человека собрались, один робко спросил «А давайте?», и двое, фигея от своей наглости, ответили «А давайте!» И понеслась…

2006-2007 год. Год НекроВсё. Офигение. «Век Чудес». Первая игра, она же по факту самая большая – 86 игроков. Куча мелких косяков, мастерские недоговоренности и недопонимания, проблемы со связью, совершенно неотлаженный процесс работы над игрой, безжалостное подыгрывание каждого мастера своей группе игроков. Но такая мощная струя мастерской одурелости, что все равно взлетело. И еще как! Ух! Что характерно, при всех косяках мы удержали баланс, и игра не пошла вразнос. Сама фигею. Чудеса бывают.
С точки зрения мастерской работы – нами была опробована блоковая схема работы. Мы делали стандартный перекресток миров, в котором каждый мастер отвечает за свои расы и работает при этом автономно. Регуляция – только через общие правила игры, которые разрабатывались совместно. Получилось, но скорее чудом. Потому что при такой схеме неизбежны 1) недоговоренности и недопонимания среди мастеров, и как следствие – баги в сюжете; 2) отчаянные подыгрывания почти всех мастеров своим игрокам в ущерб прочим. По чесноку, не подыгрывала своим только я. Но я известный отморозок… К тому же у меня была фора перед остальными мастерами – Адаманта, которая жестко возглавила мою расу азраков и взяла на себя почти всю работу с игроками.

Майя: 13 небес2007-2008 год. Год Моро. Становление. «Майя: 13 небес». Любимое мое детище, до сих пор сердце пропускает удар, как вспомню. Самая замороченная наша игра. До сих пор помню пару сотен слов на юкатек-майяском и могу смотреть «Апокалипто» без субтитров. К тому же это была игра с самым молодым составом игроков. Потому что все опытные игроки, которых так хотелось бы видеть на полигоне, заявили, что тема их не прет и вообще лень осваивать целую культуру ради одной игры. Блин! В какой-то момент мне казалось, что мы не наберем даже необходимый минимум в 25 игроков, и игру придется отменить. Но тут на горизонте появился клуб «Вереск» – малолетки, не умеющие играть в принципе и едущие на полигон впервые, зато уже придумавшие прикиды и выучившие правила. Лично от меня им низкий поклон за тот энтузиазм, который в итоге позволил нам таки сделать игру. Также кланяюсь тем немногим олдовым игрокам, на которых в итоге держался игровой процесс – Моряне, Хардингу, Алви, Аэлите, Квэти, Рэндаль, Дракону, Шлезу, Франкишу, Хедину, Грему.
С точки зрения мастерской работы – мы наконец-то выработали рабочий регламент, нормально распределили обязанности и вдумчиво поработали над каждым вопросом. Главный вывод – сюжета много не бывает. Тот сюжет, что мы предложили игрокам, не был достаточно ветвист и вариативен, потому что мы на него слегка забивали в погоне за «погружением». Также много не бывает работы с игроками, учтите, если будете делать игры по каким-либо экзотичным реалиям.
А мысль о «погружении» на самом деле оказалась порочна. По крайней мере, в наших условиях. Мы пытались создать атмосферу того места и времени и позволить игрокам самим творить действо. На практике же способных погрузиться и действовать оказалась примерно половина. Остальные сели на попы и раскрыли клювики в ожидании, когда им сделают красиво.

Тогда же произошла первая и единственная смена состава – мы потеряли Спайтфула ввиду его переезда в Череповец, зато приобрели Адаманту и Максимилиана.

2008-2009 год. Год Марго. Взросление. «Бретонские легенды». Самая сложносочиненная и, пожалуй, самая осмысленная наша игра. В противовес «Майя», уговорили Марго выбрать популярную тему. Огребли от этого по полной, потому что слишком много народу лучше нас знало, как и о чем нам надо делать игру, и почему делать ее так, как мы делаем, категорически нельзя.
Первый постигровой троллинг и первое ведро говна со стороны тех, кому мастера недодали сверх игры еще минет и шоколадку. Все это стало причиной существенного изменения наших мастерских установок. Если до этого мы худо-бедно пытались делать игры-для-всех, игры-с-идеей, такие-игры-чтобы-была-движуха-и-побольше-народу, то после «Бретони» мы молча решили, что здоровье и нервы дороже, чем одобрение кого бы то ни было.
Бретонские легенды. Мастера.С точки зрения мастерской работы – еще раз использовали ту же схему, что и на «Майя», соответственно расширив ее и углубив. Сильнее упирались в сюжеты. Кстати, после игры обнаружив, что многие игроки на свои сюжетные завязки забивали сами. Удивились. Но еще более многие игроки играли взахлеб и просто фонтанировали энергией. Респект, ребята. Также не могу не отметить тех, кто играл на погружение – одна только церковная служба в шесть утра в воскресенье чего стоила! А визит дровосеков к сидам! Да много было замечательного, много! Очень пестрая была игра.

2009-2010 год. Год Адаманты. Просветление. «Город без памяти». Самая ненапряжная и позитивная игра. Хотя окончательные выводы, конечно, еще рановато делать – не все написаны отчеты. К тому же, самая маленькая игра – 31 игрок. Как-то само собой она получилась на две трети игрой по приглашениям – мы звали по именам уважаемых и любимых нами игроков, и они откликались. Как результат – действительно сильные игроки на всех значимых ролях, неплохой отыгрыш, фантазия (оооо! коронарное шунтирование Радикулита!) и позитивный настрой всех участников.
С точки зрения мастерской работы – в принципе, схема была та же, что и предыдущие два года, но работа шла под девизом «Главное – не напрягаться». Что порой шокировало таких психованных трудоголиков, как, например, я (как это – не напрягаться? не бывает же так, чтобы делать игру – и не напрягаться!!!). Но что в итоге и придало свой колорит проекту.
Было в этой игре что-то от благословенных девяностых. Игроки играли, потому что хотели играть, а не потому что их к этому принуждали сюжетными средствами. А мастера мастерили, потому что им это было приятно и интересно. Все – с перерывами на перекур, без всякого закручивания гаек где бы то ни было – от мертвяка до антуражки.

И если вам не лень было читать внимательно мою куропись, вы, конечно же, заметили главную фишку нашей МГ. А именно, демократию. Некоторые особо умные люди периодически называли ее нашим недостатком и советовали избавиться, но мы были принципиальны. Потому что именно демократия была главным инструментом достижения нашей главной цели – НАУЧИТЬСЯ. Каждый из нас был главмастером, а остальные – его послушными неграми. И каждый негр работал на совесть, в благодарность за то, что во времена его главенства остальные так же терпеливо работали на него. А каждый ГМ был в ответе за все и за всех, вникал в каждую мелочь, принимал единоличные решения и видел их результаты. Сами понимаете, не обошлось без побочных эффектов, главным из которых стала наша дружба. Мне кажется, мы стали друг другу не только коллегами, но и близкими людьми. Надеюсь, я не одна такая сентиментальная дура :)

Итог: мы выросли, узнали очень много об играх и игроках, научились делать игры разного формата, а также перепробовали десятки форм работы в рамках конвентов. Мы стали мастерами – плохими ли, хорошими. Скорее хорошими, имхо. В любом случае, каждый из нас понял себе цену, определился со сферами деятельности и форматами. Проект достиг своих целей, и потому закрывается. Но вот за себя скажу: когда бы я ни собралась делать игру, конвент, семинар, концерт приезжей знаменитости и т.д. – угадайте, кого я позову с собой? Конечно же людей опытных и проверенных, вместе с которыми столько пережито и сделано, с которыми мне комфортнее всего и которых я знаю едва ли не лучше, чем себя. Мне надо назвать их по именам, или сами догадаетесь?

Так что прощай проект «МГ НашеВсё»…

… и да здравствует проект «МГ НашеВсё. Версия 2.0″

Ура, товарищи!
Ура! Ура! Ура!

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (3 голосов, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка ... Загрузка ...


Оставить комментарий

Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий.



 

Клуб Эка, г. Ярославль

Цитата:

Три человека создают одного тигра

В эпоху «Сражающихся царств» государства Вэй и Чжао заключили как-то договор о дружбе с тем условием, что царевич Вэй будет отослан в Чжао как заложник. Царь Вэй доверил эскорт царевича своему ближайшему советнику, министру Пан Цуну. Пан Цун предвидел, что после его отъезда некоторые придворные попытаются очернить его в глазах царя. Перед тем как попрощаться с царем, он спросил:

«Если кто-нибудь сообщит вам, что по улицам столицы бродит тигр, вы поверите?»

«Нет. Разве такое возможно?»

«А если второй человек придет, говоря то же самое?»

«Нет, даже двое не смогут меня убедить».

«Но если явится третий и тоже скажет, что видел на улице тигра, будет ли ему вера?»

«Конечно, я поверю ему. Если три человека утверждают одно и то же, наверное, это правда».

На это Пан Цун сказал:

«Я буду сопровождать царевича в далекое государство Чжао. Конечно, более трех людей попытаются оклеветать меня во время моего отсутствия. Надеюсь, что вы все тщательно обдумаете, прежде чем прийти к заключению».

Царь кивнул и проговорил: «Я знаю, что вы имеете в виду, теперь идите!»

Действительно, многие придворные попытались оклеветать Пан Цуна. Поначалу царь не обращал на них внимания. Но чем больше голосов проклинало Пан Цуна, тем более усиливались в сердце царя подозрения, и наконец он оказался убежден в дурных свойствах Пан Цуна. Возвратившись, Пан Цун понял, что он потерял благоволение царя. И все это случилось из-за сплетен, которые, будучи часто повторяемы, приобрели облик правды.

Харро фон Зенгер
Стратагемы
О китайском искусстве жить и выживать